Kickingball
martes, 10 de febrero de 2015
lunes, 2 de febrero de 2015
Campo de juego
CAMPO COMPLETO
TERRENO DE FOUL Y TERRENO BUENO
CARACTERÍSTICAS DEL TERRENO DE JUEGO
Círculo de la Lanzadora
Medida de los Cajones (Pateo y Receptora)
Círculo de la Prevenida
Línea de Tiro
Kickingball
¿Qué es el Kickingball
El Kickingball es un juego que consiste en patear un balón y hacerlo rodar por el Campo de Juego hacia el terreno considerado como válido, recorriendo las 3 almohadillas ubicadas en él (en sentido contrario al de las agujas del reloj), y llegando hasta la placa circular de donde pateó para anotar un tanto conocido como “carrera”.
(A las 3 Almohadillas y a la Placa Circular, ubicadas en el Campo de Juego, se les llaman "Bases").
Objetivos del Juego
El Kickingball tiene como objetivo el que dos equipos compuestos por diez (10) jugadoras cada uno, anotar la mayor cantidad de carreras que sean posibles y evitar que el otro equipo anote carreras, ganando al final del partido, el equipo que haya anotado más carreras, en conformidad con el Reglamento Oficial y bajo la jurisdicción de uno o más Árbitro y un Anotador Oficial.
El Equipo de Kickingball: Ofensiva y Defensiva
La Ofensiva
Las jugadoras de la Ofensiva son aquellas que patean y corren, intentando alcanzar todas las bases para anotar carreras.
Hay 2 tipos de jugadoras a la Ofensiva: una se llama "Pateadora" y la otra se llama "Corredora".
La Pateadora es aquella jugadora que se ubica en su cajón correspondiente para patear el balón que envía la jugadora de la Defensiva.
La Corredora es aquella jugadora que avanza, toca o retorna a una base, o que está estacionada en una de ellas esperando a correr cuando la Pateadora patee el balón o cuando la situación del juego se lo permita.
Para ser "Corredora" se debió haber sido "Pateadora" primero; esto se produce cuando una Pateadora, al patear el balón, sólo logra alcanzar una, dos o tres bases, quedándose en una de ellas y no logra anotar la carrera. Es aquí cuando la "Pateadora" pasa a ser ahora "Corredora".
El término Pateadora-Corredora lo usamos para identificar a esta pateadora que acaba de culminar su turno de pateo, hasta que es eliminada o hasta que la jugada por la cual se convirtió en Corredora termine.
La Ofensiva en el Kickingball está compuesta por las 10 jugadoras que abren a la defensiva, y que llevan un orden de turno de pateo llamado “Alineación Ofensiva”. En esta alineación se puede adicionar a una onceava (11°) jugadora denominada “Pateadora Asignada”, el cual se identifica con un "PA" en la alineación, pero esto será opcional a la ofensiva; el Técnico del equipo puede elegir entre usar o no la figura de la Pateadora Asignada, sin embargo, al usar a esta jugadora, ésta deberá obligatoriamente jugar durante todo el partido y sólo podrá participar a la Ofensiva más no a la Defensiva.
La Defensiva
Las jugadoras de la Defensiva son
aquellas que se ubican en cada una
de las posiciones definidas dentro del
campo de juego, con el objetivo de
evitar que el equipo a la ofensiva anote
carreras, eliminando a 3 de ellas.
aquellas que se ubican en cada una
de las posiciones definidas dentro del
campo de juego, con el objetivo de
evitar que el equipo a la ofensiva anote
carreras, eliminando a 3 de ellas.
Las Posiciones Definidas para la
Defensiva son 10, el cual corresponden
a cada una de las jugadoras que forman
el equipo y están participando en ese
momento.
Defensiva son 10, el cual corresponden
a cada una de las jugadoras que forman
el equipo y están participando en ese
momento.
A estas Posiciones Definidas se les llaman "Posiciones Defensivas" y se enumeran del 1 al 0, descritas de la siguiente manera:
- 1- Lanzadora: Es la jugadora ubicada en el Centro de las 4 bases del Campo de Juego. Es quien se encarga de enviarle el balón a la jugadora de la Ofensiva para que lo patee.
- 2- Receptora: Es la jugadora ubicada detrás de la 4ta Base, es decir, detrás de la Placa Circular (Home Plate), a unos 2 metros y medio, para no estorbar a la jugadora de la Ofensiva que va a patear. Es quien recibe los balones que deja pasar la Pateadora.
- 3- Primera Base: Es la jugadora ubicada cerca de la Primera Almohadilla.
- 4- Segunda Base: Es la jugadora ubicada cerca de la Segunda Almohadilla.
- 5- Tercera Base: Es la jugadora ubicada cerca de la Tercera Almohadilla.
- 6- Campo Corto: Es la jugadora ubicada en medio de la distancia entre la Segunda y Tercera Almohadilla.
- 7- Jardinera Izquiera: Es la jugadora que está ubicada a lo más lejano del Home Plate en el lado izquierdo del Campo de Juego.
- 8- Jardinera Central: Es la jugadora que está ubicada a lo más lejano del Home Plate en todo el centro del Campo de Juego.
- 9- Jardinera Derecha: Es la jugadora que está ubicada a lo más lejano del Home Plate en el lado derecho del Campo de Juego.
- 0- Short Field: Es la jugadora que está ubicada cerca de la Placa Circular a unos 3 metros. Es quien toma los balones que han sido débilmente pateados.
jueves, 22 de enero de 2015
Reglas del Kickingball
Reglas del kickingball.
Reglas 1: El kickingball es un juego entre dos equipos de diez (10) jugadores cada uno, con suficientes sustitutos y entrenadores, bajo la dirección de un representante, jugado de acuerdo con estas reglas, en un campo oficial.
Regla 3: La distancia entre todas las bases será de 21,10 metros la distancia entre el punto del plato (home plate) y el frente del cajón del lanzador será de 14.60 metros.
Zona del receptor: estará situada detrás del cajón de pateo.
Regla 2: El objetivo de cada equipo es ganar por medio del mayor número de carreras anotadas, de acuerdo con estas reglas
La distancia entre el plato y la segunda base será de 29.69 metros.
En el punto donde se encuentran el plato se trazará un círculo cuyo diámetro será de setenta centímetros (treinta y cinco centímetro de radio). Este círculo estará considerado la zona de Strike.
El cajón del pateador será de forma rectangular y abarcara la zona posterior al home plate con 2,5 metros de largo y 1,4 metros de ancho. También se trazara una línea dentro de cajón, que indicara la zona de pateo, a 50 centímetros del vértice posterior del plato; como se indica en la misma figura.
Equipo
Regla 4
La pelota oficial de kickingball, será de forma regular, tipo semicuero, numero S-4, de siete libras, y debe medir no menos de 63 centímetros de circunferencia.
* Los uniformes: estarán compuestos de camisa o franela, pantalón o short, o falda, gorra y medias de diseño regular para fútbol y serán usadas por todos los jugadores. No se permite usar botones de vidrio o metal pulido en el uniforme. Las camisas o franelas de los jugadores deben ir numeradas, no permitiéndose la repetición de números de un mismo equipo. La eventual falta de números no impedirá su participación, pero el árbitro pasará el uniforme al organismo competente quien tomará las medidas pertinentes.
* Tipos de zapatos: los jugadores deben usar zapatos de fútbol con tacos de goma o plástico.
* Guantines: se permite el uso de guantines para béisbol, con el objeto de proteger las uñas y manos del jugador en el momento antes de un golpe o deslizamiento en las bases.
* Otros implementos: se permite el uso de rodilleras, tobilleras y cualquier otro soporte o protector acrílico, de fibra o plástico que sirva para evitar un golpe en la parte de los senos (damas).
(Equipos)
Regla 5
Un equipo se compone de 10 jugadores, cuyas posiciones se designaran como sigue
Catcher, pitcher, primera base, segunda base, tercera base, short fielder. Los jugadores del equipo que están en el terreno, podrán colocarse en cualquier lugar del campo, en terreno fair, que su capitán elija, excepto el pitcher, quien mientras este realizando el acto de lanzar la pelota al pateador, debe ocupar su posición como define la regla y el Catcher que debe estar dentro de las líneas de su posición.
En ningún caso se permite a equipo alguno comenzar o continuar jugando con menos de diez 10 jugadores, cada club debe tener suficientes sustitutos para complementar el juego.
* Nómina del equipo: la nómina de los equipos contarán con un máximo de 20 jugadores y un mínimo de 14, sin incluir al manager y dos coatch.
* Edad del jugador: las edades comprendidas de acuerdo con las categorías:
* Preparatoria: de 7 a 10 años.
* Infantil: de 11 a 13 años.
* Adultos: clase "A" jugadores de 20 ó más años que se destaquen en los juegos.
* Clase "B": para los jugadores en su primer año o segundo.
* Clase "C": categoría especial para personas de mayor edad y que no estén en condiciones de competir con la clase "B".
Juego
Regla 6
Un juego de kickingball constara de nueve 9 entradas, siendo juego legal 5 entradas, el juego tendrá una duración máxima de dos 2 horas. Si al llegar a este límite de tiempo, hay un inning en curso, se concluirá el mismo, terminando el partido. No se abrirá inning cuando falte menos de 5 minutos.
El juego legal, después de 5 entradas el equipo que lleve quince 15 carreras de ventaja, será declarado ganador, suspendiendo el juego de inmediato.
El equipo que pierda dos 2 juegos por forfeit injustificado y estos hayan sido legalmente comprobados, será extrañado por la liga; los juegos que falten por realizar se consideraran perdidos por forfeit.
Al equipo que se le compruebe haber utilizado jugadores ilegales será sacado del campeonato, le serán anulados todos los juegos ganados y los directivos, manager o coachs culpables estarán sujetos a las sanciones que establece el código de sanciones y responsabilidades de los criollitos de Venezuela.
Los juegos efectuados por un equipo que se retire de un campeonato, quedaran como se hayan registrado en los libros de anotación y lo que le faltasen por efectuar se considerarán perdidos por forfeit.
El equipo que no se presenta al terreno a la hora señalada, tendrá una prorroga de treinta 30 minutos, transcurrido ese tiempo, si el equipo no hace acto de presencia, el arbitro principal declarara forfeit a menos que la liga, según el caso, considere que la causa es de fuerza mayor, ajena al equipo.
Reglas para el lanzador
Regla 7
Antes de lanzar la pelota, el pitcher debe hacer una parada completa de cara al pateado, con ambos hombros en línea con la primera y tercera base, la pelota sostenida con las dos manos frente a su cuerpo y ambos pies de frente (home plate), en contacto con la caja de pitcheo, por no menos de un segundo, hacer una pausa antes de retirar la mano de la pelota, al comienzo del wind up o al llevar la mano hacia atrás.
Nota: el cuerpo, pies, brazos y manos, se mantienen sin movimiento antes de retirar una mano de la pelota, al comienzo del wind up, o al llevar la mano hacia atrás.
Al pitcher no se le considerara legalmente en su posición para lanzar la pelota al pateador, a menos que el Catcher se encuentre en su posición.
En el momento de lanzar la pelota a pateador, el pitcher no podrá adelantar mas de dos 2 pasos, los cuales serán adelante y hacia el pateador y tomando simultáneamente con el lanzamiento.
Nota: el lanzamiento comienza cuando una mano es separada de la pelota y se completa con un balance hacia adelante del brazo de lanzar y dos 2 pasos hacia el pateador. Un pitcher no podrá seguir lanzando en el juego, cuando el manager o coachs haya entrado dos veces en un inning a conversar con su pitcher.
Regla 8
Un lanzamiento legal será una pelota lanzada por debajo del hombro con un movimiento completo de la mano y la muñeca antes que la pelota sea soltada y rodada por el suelo. Al iniciar el wind up, el pitcher podrá usar el movimiento que desee.
Regla 9
En ningún momento durante la celebración de un juego se le permitirá al pitcher usar esparadrapo o cualquier otro material similar en los dedos de la mano de lanzar, así como untar sustancias extrañas de ninguna clase a la pelota; sin embargo bajo la supervisión y control de un árbitro, el pitcher podrá usar para secarse las manos una pequeña bolsita de malla fina sellada, conteniendo polvos de resina.
Regla 10
Lanzamiento nulo será declarado en cualquier momento que el pitcher lance una pelota durante una suspensión del juego, o cuando haya una devolución rápida de la pelota al pateador, antes que este haya tomado su posición en el cajón de pateo, o se encuentra fuera del balance como resultado del lanzamiento anterior. Como también será nulo aquel lanzamiento que haga el lanzador cuando el Catcher se encuentre fuera de las líneas de su posición.
Lanzamiento ilegal
Regla 11
Un lanzamiento ilegal da derecho a una bola mala al pateador y será declarado por el árbitro en los casos siguientes:
Si el pitcher al lanzar la pelota al pateador, adelanta mas de dos 2 pasos.
Si en el momento de lanzar la pelota al pateador, la deja caer el pitcher, mientras éste esté ocupando su posición de lanzar.
Si hace cualquier movimiento para pitchear sin que inmediatamente lance la pelota al pateador. Si el pitcher retiene la pelota más de veinte (20) segundos.
Regla 12
El jugador deberá patear la pelota con un solo pie o pierna cuando se encuentre correctamente ubicado en el Cajón de pateo y deberá concluir su turno pateando con la misma pierna con la cual empezó.
Regla 13
Strike es una pelota rodada a lo largo del terreno home plate y legalmente pitcheada, que entra en la circunferencia de la zona de strike.
Una pelota pitcheada a la cual el pateador le tira sin tocarla con su pie o su pierna.
Un apelota pateada de foul y no cogida de Fly.
Una pelota pitcheada a la cual el pateador le tira y falla y toca con su pie parte de su persona.
Cuando el pateador tiene la cuenta de dos 2 strikes con o sin bolas y produce un foul, el jugador pateador será decretado out automático.
Cuando un pateador patea la pelota con ambos pies o piernas, o cualquier otra parte de su cuerpo, de la rodilla hacia arriba, o fuera del cajón del pateador o delante del círculo de plato "home plate", el árbitro decreta strike.
Nota: en cada uno de los casos anteriores, la pelota se confederará muerta y no se podrá realizar jugada, hasta tanto la pelota sea puesta en juego nuevamente en el pitcher plate.
Un foul tip código por el catcher será decretado out el pateador, y la pelota queda viva.
Bola mala
Regla 14
Bola mala es una pelota legalmente pitcheada, rodada por el suelo y que no pasa por la zona de strike, o que viene saltando, a menos que el pateador le tire.
Por cada uno de esos lanzamientos, el árbitro contara una bola mala, siendo cuatro (4) bolas malas, base por bola.
El árbitro contara una bola mala cada vez que el pitcher demore el juego, tardándose más de veinte segundos, en lanzar la pelota al pateador, exceptuando el comienzo de cada entrada o cuando el pitcher sustituye a otro, en cuyo caso el pitcher podrá emplear un minuto para lanzar no mas de cinco 5 pelotas al catcher o a un infielder, durante cuyo tiempo el juego será suspendido.
Se cantara una bola mala cada vez que el pitcher haga cualquier movimiento sobre la caja de pitcheo, sin que inmediatamente lance l pelota al pateador.
De los lanzadores
Regla 15
Los lanzadores que hayan pitcheado su juego completo de nueve 9 entradas, descansaran los dos días siguientes a la fecha que hayan pitcheado, si lanzan menos de nueve (9) entradas, podrá completar al juego siguiente, de no hacerlo descansaran los dos (2) días estipulados.
Nota: esta regla puede ser modificada como condición interna del campeonato.
Regla 16
Un pitcher que este lanzando y sea relevado, podrá ser cambiado a cualquier otra posición, pero no podrá volver a lanzar durante ese juego. El cumplimiento de esta disposición acarreara la perdida del juego.
Regla 17
Pelota muerta se considera bola muerta cuando el pitcher recibe la pelota tirada por otro jugador de su equipo dentro de su zona de pitcheo.
Nota: si la pelota lanzada al pitcher por el aire o suelo y todavía no ha llegado a la zona de pitcheo y no es atrapada por el pitcher, los corredores podrán avanzar las bases por cuenta de su propio riesgo.
Regla 18
Si el pitcher atrapa y/o se le escapa la pelota fuera de la zona de pitcheo, los corredores podrán avanzar las bases por cuenta de su propio riesgo.
Regla 19
Cuando el pitcher se lanza al pateador y al catcher se le escapa la pelota hacia los lados, atrás o adelante (no foul), los corredores podrán avanzar a las bases por cuenta de su propio riesgo.
Regla 20
Cuando el receptor devuelve la pelota al pitcher y a este se le escapa la pelota, los corredores podrán avanzar por cuenta de su propio riesgo.
Pateador prevenido
Regla 21
Pateador prevenido es el jugador que sigue en el turno a patear y debe estar en el área señalada para este respecto. Si este no se encuentra en posición de prevenido, entonces, el pateador será puesto out automáticamente por el árbitro.
Regla 22
Cajón de batear es el área marcada donde deberá encontrarse el pateador durante su turno al bate.
Regla 23
Cajón del receptor es el área detrás del cajón de pateo, donde deberá encontrarse el receptor hasta que el pitcher envíe la pelota.
Regla 24
Coach manager es un miembro del equipo que debe encontrarse legalmente uniformado en el cajón Coach en primera base o tercera base, para dirigir a los corredores de base o al bateador.
Regla 25
Corredor en base los corredores permanecerán haciendo contacto con su pie en la base hasta tanto el pitcher no haya soltado la pelota en el suelo, después de esto el corredor avanzara hasta la raya marcada mitad entre bases, excepto home y primera, y luego por su propio riesgo advirtiendo que no podrá pasar la raya con fly, línea o foul fly y atajados, bolas o strike, de lo contrario será puesto out automáticamente por el arbitro.
Nota: excepción, cuando un corredor esta forzado a correr y pasa de la raya cuando se le ha concedido base por bolas al pateador, el corredor no será puesto "out " automáticamente.
Regla 26
Si existe un rolling y el jugador corredor ya paso la raya, el jugador contrario podrá ponerlo (out) en la base que sigue, sin que el corredor tenga derecho a regresar a su base anterior. (También puede ser puesto (out) tocándolo con la pelota en la carrera). En caso de regresar a la base es out automáticamente
Regla 27
Si al producirse un batazo, el corredor pasa la raya con fly o linea en territorio bueno y la pelota es atrapada, el corredor será puesto out automáticamente; en caso de que la pelota no es atrapada, se cae, el corredor avanzara a las bases por su propio riesgo.
Regla 28
Si en la carrera de avanzar una base, el corredor es tocado en cualquier parte de su cuerpo por una pelota que ha sido pateada por el pateador, este será puesto "out" automáticamente.
Regla 29
Si al producirse un batazo de línea o fly en territorio bueno o malo, el corredor podrá hacer el pisa-corre esperando en la base que el jugador contrario capture la pelota para luego hacer la jugada correspondiente.
Nota: si el corredor sale antes de capturar la pelota, será puesto out automáticamente.
Regla 30
Pateador de turno, si un pateador le quita su turno a otro, el pateador a quien le quitaron el turno bate es puesto out, los otros pateadores siguen pateando y si sucesivamente.
Regla 31
Si el pitcher lanza la pelota hacia el plato, "home plate" y el pateador la retiene con la mano, el árbitro decretara strike.
Regla 32
El pateador no debe abandonar su posición de cajón de pateo después que el pitcher se haya puesto en posición de lanzar o haya iniciado sus movimientos preparatorios hacia el plato, a menos que haya pedido tiempo al árbitro principal y éste se lo haya concedido.
Regla 33
Un pateador puede correr hacia la base después que le hayan contado tres strikes y el receptor no atrapa la pelota, a menos que la primera base este ocupada o exista en la cuenta dos outs.
Regla 34
A los pitchers relevo se les debe conceder hasta diez 10 lanzamientos antes de comenzar a lanzar.
Regla 35
Los corredores no podrán robar bases. Solo se le permitirá, después que el pitcher haya soltado la pelota al pateador, avanzar sin tomar en cuenta la raya marcada antes de la próxima base, pero con la salvedad que si ocurre un lanzamiento de bola, strike, Fly o línea, atrapada el corredor será puesto out automáticamente.
Regla 36
Un jugador que en la carrera deja de pisar una base será puesto out automáticamente, pero si el corredor no ha pasado la raya marcada entre la próxima base podrá regresar a la base y continuar si así lo desea.
Porcentaje de los jugadores
Regla 37
En los campeonatos de liga los equipos están en la obligación de que cada uno de los jugadores actúe un número de innings mínimo, equivalente al 30% de total de innings que juegue el campeonato. Las ligas están obligadas a realizar los cómputos finales de campeonatos y el equipo que no haya cumplido con esta disposición perderá los juegos realizados. Si en el transcurso del campeonato se produce el retiro de algún jugador entonces el equipo deberá notificárselo a la liga y esta estará obligada en averiguar si el retiro se ha producido porque el jugador no ha participado en ningún juego, en Cuyp caso la liga deberá convocar al padre o representante del jugador aclarando la situación y obligando al equipo a que el jugador participe en el numero de Yining establecidos en el articulo.
Nota: como ejemplo se cita: si al concluir el campeonato los equipos han jugado cien 100 entradas, todos los jugadores obligatoriamente tienen que haber jugado por lo menos treinta 30 entradas cada uno.
Regla 38
Ningún jugador menor de dieciocho 18 años podrá actuar en un equipo sin presentar autorización escrita de su padre o representante legal que lo autorice para ello; así mismo se requiere permiso especial para trasladarse fuera de su residencia en competencias o giras.
Historia del Kickingball en Venezuela.
El Kickingball llego a Venezuela en el año 1965, a la academia Merecí de Cerro Verde, en el estado Miranda, todo dirigido de la mano de la profesora Sharito Ramírez, quien lo presencio en los Estados Unidos y trajo la idea a los colegios Santa Rosa de Lima y Sagrado Corazón, donde organizó el primer torneo intercolegial, teniendo como primer obstáculo la falta de cancha, lo cual llevó a construir posteriormente el primer estadio exclusivo de este deporte en nuestro país, en la academia Merecí.
El Kickingball es incorporado a la Organización Criollitos de Venezuela, la cual realizaba los encuentro en la Carlota y en los estadios sede de la Organización en la Ciudadela durante los domingos en la noche.
En los años 70 el Kickingball se practicaba en una sola categoría, (libre) bajo la tutela del señor Antonio Díaz.
A finales de los años 70 y a principio de los años 80 la máxima categoría del Kickingball, era invitada de honor en los Juegos de la Estrellas del Béisbol Profesional.
En los años 80 se creo la Liga Polideportiva Colegial del Este bajo la dirección de la profesora Sharito Ramírez y Celso de Oliveira, donde participo el Kickingball con los colegios Academia Merecí, los Campitos, el Claret, Santa Rosa de Lima, Arrallanes, Cumbres, entre otros.
En el año 82 se empezaron a incorporar otras categorías con la llegada de los clubes: Cotécnica, Camprolac, Helados Efe y las Cazadoras del Ejercito.
En el año 2000 estuvimos como exhibición en los JUVINES donde ganó la Universidad Central de Venezuela, segundo la Universidad Simón Bolívar.
El 29 de Septiembre de 2001 se constituye la Federación Venezolana de Kickingball (FEVENKIC) con Nueve Asociaciones constituidas que son: Miranda, Bolívar, Zulia, Carabobo, Anzoátegui, Nueva Esparta, Sucre, Monagas y Delta Amacuro.
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